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【演習⑥】『赤い魚_シューティング』遊び_S-6_当たり判定_変数 【課題③】ゲームを面白くするためには?

 スクラッチサイトは

https://scratch.mit.edu/projects/471956883/


【変数】を使います。変数を使い始めると、プログラミングやってるねえ!と思えるようになります。

→変数は、必要な数字の一時的な置き場所です。4つの変数を作りました。

【赤い魚】【青い魚】→発射された魚(小)が何回当たったのかをカウントします。

【タイマー】→何秒経過したのかがわかります。

【カウントダウン】→3,2,1,0・・・ドッカーン!(・・・爆発はしません。ただし、今後のプログラミング次第では、画面上で行うことができるでしょう。)


【課題③】ゲームを面白くするためには?

ゲームは、簡単でも難し過ぎても面白くないかと。それぞれの数値の塩梅と、ゲーム終了の決め方が次のポイントです。

例えば、

・赤い魚に1回当たったら、終了。

・赤い魚は、当たり1回10点。

・青い魚を速く動かす。

・青い魚(小)の発射タイミングを短く。

・1分制。

・・・等々。

まずは、考えてみましょう。

考えたら、それをどうやってプログラムするか?それを考えるのが、プログラミングの面白さだと思います。

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